Para ajudar o biólogo a ganhar o prêmio da máquina de fliperama, o aluno deve auxiliá-lo a pegar as plantas corretas. Para isso, ele tem de pegar com a garra as caixas que contêm as plantas do grupo em destaque e levá-las ao cano vermelho no canto da tela.
O jogo explora os conhecimentos relacionados às criptógamas. É indicado aos alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II.
Para funcionar, esse aplicativo depende de um código de ativação fornecido pelo Sistema de Ensino.